EXPERTO EN PROGRAMACIÓN PARA ANDROID

Producto nº: AD160
Tu precio: 298,00 €
Disponibilidad: En existencia

Descripción breve

Fórmate en una de las ocupaciones con mayor futuro y posibilidades laborales. Con el Curso de Programación Android para dispositivos móviles podrás dedicarte  a este creciente sector de las apps para móviles.

 

Duración

4 meses

400 horas

 

Objetivos

El programa formativo es muy completo y de carácter práctico. Para aquellos que ya saben programación, les permitirá dar el salto y convertirse en desarrolladores de aplicaciones para dispositivos móviles. 

 

Resumen del temario

1.INTRODUCCIÓN A ANDROID

1.1. ¿Qué es Android?

1.2. Herramientas necesarias

1.3. Preparación del entorno

1.4. Hola mundo

 

2. CONCEPTOS BÁSICOS

2.1. Android Runtime

2.2. Máquina virtual ART

2.3. Bloques

2.4. Intents

2.5. Ciclo de vida

 

3. ENTORNO ANDROID STUDIO

3.1. Estructura de una aplicación Android

3.2. El archivo AndroidManifest.xml

3.3. Ejecución de programas en dispositivo físico

3.4. Depuración de programas

 

4. GRADLE

4.1. La necesidad

4.2. Acceso a Gradle

4.3. Tareas

4.4. Ejecución de scripts Gradle

4.5. Plugins

4.6. Niveles de log

4.7. Gradle GUI

4.8. Conclusiones

 

5. GRADLE EN ANDROID STUDIO

5.1. ¿Por qué Gradle?

5.2. Estructura básica de build.gradle

5.3. Tareas

5.4. Tipos de compilación

5.5. Integración con el entorno

5.6. Android Studio

 

6. INTERFACES DE USUARIO

6.1. Generalidades

6.2. Tipos de layouts

6.3. LinearLayout

6.4. TableLayout

6.5. RelativeLayout

6.6. AbsoluteLayout

6.7. FrameLayout

6.8. GridLayout

6.9. ConstraintLayout

 

7. INTERACCIÓN CON LA APLICACIÓN

7.1. La caja de texto, la etiqueta y el botón

7.2. Otra pantalla por favor

7.3. Te aviso: Alertas, tostadas y snacks

 

8. FLIP: UN JUEGO

8.1. Reglas de juego

8.2. Pantalla inicial

8.3. Iniciando la partida

8.4. El tablero

 

9. UN DISEÑO PARA MÚLTIPLES FORMATOS DE PANTALLA

9.1. Fragmentos

 

10. PERSISTENCIA BÁSICA

10.1. Preferencias

10.2. Ficheros

10.3. Red

10.4. Base de datos

 

11. BASE DE DATOS

11.1. Principios

11.2. Lista de tareas

11.3. Adaptador para RecyclerView

11.4. Gestos sobre la lista

 

12. INTENTS

12.1. Desgranando el Intent

12.2. Resolución

12.3. Ejemplos de llamadas implícitas

12.4. Mejorando Flip

 

13. GRÁFICOS

13.1. Drawable

13.2. Introducción a las animaciones

13.3. La pizarra

 

14. WIDGETS

14.1. Ejemplo de widget

 

15. SENSORES Y LOCALIZACIÓN

15.1. Generalidades de los sensores

15.2. Acelerómetro

15.3. Posición

15.4. Localización

15.5. Campos magnéticos

 

16. FONDOS DE PANTALLA EN MOVIMIENTO

16.1. Ejemplo de fondo de pantalla en movimiento

 

17. WEARABLES

17.1. El modelo

17.2. Notificaciones

 

18. UX. USER EXPERIENCE

18.1. Animaciones

18.2. Temas y estilos

18.3. Material Design